Posts tonen met het label onderwijs. Alle posts tonen
Posts tonen met het label onderwijs. Alle posts tonen

zondag 7 november 2010

WC 3, Reflectie Debat ‘Games en Onderwijs’




Het debat in dit werkcollege speelde zich af rond het thema ‘Games en Onderwijs’. De centrale stelling in het debat was:

‘Door serious games raken leerlingen meer betrokken bij de lesstof. ’

Het debat bestond uit drie rondes met elk een ander thema. In de eerste ronde zou worden gedebatteerd over ‘de praktijk’, in de tweede ronde over ‘de toekomst’ en in de derde ronde over ‘de rol van de docent’. Tussendoor werden wat filmpjes getoond. Ik was in eerste instantie blij verrast door deze originele indeling, maar later bleek dat de debatteerders het zichzelf hiermee niet gemakkelijk hadden gemaakt. 

De voorstanders legden in hun argumentatie erg de nadruk op het contrast tussen ‘oud’ (de traditionele manier van lesgeven) en ‘nieuw’ (serious games). Aan de hand van één van hun bronnen benoemden ze deze tegenpolen als ‘light and darkness’, waarbij het licht stond voor de interessante en boeiende spellen en het donker voor de huidige manier van lesgeven. Deze huidige manier zou zijn verouderd en daardoor worden gezien als een ‘noodzakelijk kwaad’, vooral wanneer het vergeleken wordt met hoe leuk scholieren games vinden. Volgens deze partij is het van groot belang dat er zo snel mogelijk iets wordt gedaan aan de kloof tussen vrije tijd en school. De tecnologie verandert snel en voor je het weet zal het onderwijs nog verder van scholieren af staan. Het onderwijs moet aansluiten bij de huidige maatschappij, waarin informatieverwerving en –kanalisering centraal staat. De scholier moet leren hoe hij/zij informatie kan vinden en hoe er met informatie om moet worden gegaan. De voorpartij gebruikte onder andere het citaat ‘engage or enrage’ om hun gelijk aan te tonen. In de reflectie bleek echter dat het citaat waarschijnlijk niet echt de betekenis had die de partij eraan had toegedicht. In het debat zelf werd het daarentegen erg zelfverzekerd gebruikt, wat de groep sterk over deed komen. Dit toont weer aan dat niet alleen waarheid, maar ook vorm in een debat erg belangrijk is. 

De tegenpartij vond dat de voorpartij overdreef. Volgens hen is het huidige onderwijssysteem lang niet zo verouderd als de andere partij stelde. Het is in de loop der jaren telkens weer aangepast aan moderne ontwikkelingen; het bestaande onderwijssysteem is toch immers niet meer te vergelijken met het systeem van vijftig jaar geleden? Daarnaast vond dit team dat scholieren niet meer ‘leren hoe ze moeten leren’ wanneer het onderwijs enkel zou bestaan uit games en dat ze hun motorische vaardigheden verliezen (of helemaal niet ontwikkelen); ze zullen bijvoorbeeld nog maar amper hoeven te schrijven! Het team betwijfelt of het werkelijk noodzakelijk is dat moderne ontwikkelingen meteen moeten worden geïmplementeerd in het onderwijssysteem: dat iets veel wordt gedaan door kinderen (buiten school), wil immers niet zeggen dat het dan ook per se een goede basis voor leermethoden zou zijn. 

Over de rol van de docent waren de partijen verdeeld. De voorpartij vond dat de docent meer een begeleidende rol op de achtergrond zou moeten gaan spelen, terwijl de tegenpartij de prominent aanwezige docent juist essentieel achtte voor kwalitatief hoogstaand onderwijs. Daarnaast dachten zij dat de meest docenten überhaupt nog niet klaar zouden zijn voor een dergelijk drastische verandering in het onderwijs. 

Uit de evaluatie die plaatsvond na het debat, bleek dat men het debat redelijk, maar niet vlekkeloos vond. Er ontstond een ‘discussie’ over de stelling; deze bleek namelijk multi-interpretabel. Niet duidelijk was bijvoorbeeld of de games de huidige manier van lesgeven zouden vervangen Daarnaast was niet helder aangegeven hoe het invoegen van serious games in het onderwijssysteem zou gaan verlopen (stante pede of in een tijdsbestek van enkele jaren).

Het publiek had ook kritiek op de filmpjes. Deze gaven geen objectief beeld, maar waren in het voordeel van de tegenpartij en dat is natuurlijk niet eerlijk. Daarnaast werd er ook kritiek gegeven op de indeling van het debat. Zoals gezegd was de ‘thema-indeling’ origineel, maar helaas niet effectief. De thema’s waren van nature zo nauw met elkaar verbonden, dat het voor de partijen lastig was om bij het ene thema niet ook iets te zeggen over een ander thema. Het debat verliep dus niet zo gestructureerd als gepland. 

Aan de hand van de ‘publieke rollen’ werd nog duidelijk dat de auteurs van de bronnen vaak niet goed werden gecontextualiseerd (scrounger), er wel eens gebruik werd gemaakt van vooroordelen als ‘alle docenten lopen achter’ (detectief) en dat de regels niet altijd duidelijk waren/de thema’s werden niet voortdurend goed afgebakend (vormpolitie). Uitgelegd werd nog dat de theme spotter let op de verschillende thema’s en onderwerpen die tijdens een debat ter tafel komen; bij dit debat was deze rol minder relevant.

De vier debatteerders kregen aardig wat constructieve kritiek met betrekking tot de inhoud te horen, maar persoonlijk vond ik weinig aan te merken op hun debatteerstijl. Ze kwamen alle vier rustig en zelfverzekerd over en ze hadden zich goed voorbereid (gezien hun bronnen). Het was te merken dat ze zich bewust waren van hun lichaamstaal en het belang van een goed gebruik van hun stem. Handgebaren werden ingezet om hun standpunten kracht bij te zetten; dit maakte het debat levendig. Al met al was het een plezier debat om naar te luisteren en de groepjes die nog moeten debatteren, kunnen hun voordeel doen met de genoemde kritiekpunten.

HC 3, Gastspreker Jacco van Uden - ‘De toekomst van het onderwijs’


Deze week kwam Jacco van Uden van Stichting Toekomstbeeld der Techniek een lezing houden. De stichting doet aan ‘toekomstverkenning’ op het snijvlak van technologie en samenleving en tracht aan de hand daarvan inspirerende adviezen voor de toekomst te geven. Hij is zelf bezig met een onderzoek naar Serious Games en in het voorjaar van 2011 hoopt hij een rapport te kunnen uitbrengen met zijn verkregen inzichten. Van Uden ziet zichzelf als een onderzoeker die de voor- en nadelen op een rijtje zet en niet als een profeet van ‘de belofte van S.G.’s als een verrijking van het onderwijs’.

Hij definieerde Serious Games (hierna S.G.) als computergames die een ander primair doel hebben dan puur vermaak. Het feit dat computergames allang geen marginaal verschijnsel meer zijn en dat de doelgroep in de loop der jaren enorm veranderd en gegroeid is, maakt games ook ‘serious’. Er wordt veel onderzoek gedaan naar de effecten van de gamecultuur op de mensen die zich actief met de games bezig houden. Hij gaf een aantal voorbeelden van situaties waarin S.G.’s kunnen worden ingezet: in het leger (simulatiegames, omdat in het ‘echt’ oefenen vaak niet mogelijk is), in het bedrijfsleven (virtuele wereld), in de medische sector (om patiënten een beeld te geven van hun ziekte of om voorlichting te geven), als propagandamiddel (bijvoorbeeld om mensen te rekruteren voor het leger) en natuurlijk in het onderwijs.

Als stichting onderzoeken ze vooral de mogelijkheden van S.G.’s, maar ook eventuele negatieve ontwikkelingen worden in de gaten gehouden. Van Uden geeft aan dat een vaak gebruikt argument om games in het onderwijssysteem plaatsen, is dat het onderwijs aangepast moet worden aan de leefwereld van de scholier. Dit vindt hij zelf niet het sterkste argument, want “we zeggen toch ook niet: ze drinken ook steeds meer, dus…”. Een groot voordeel van het invoeren van games in het onderwijs is dat er door middel van de verscheidene levels  onderscheid gemaakt kan worden tussen de verschillende niveaus van leerlingen. Dit is ook wat J.C. Hertz zegt in haar artikel ‘Gaming the System’. Volgens haar kunnen de verschillende levels in een spel zorgen voor een duidelijke leercurve; dit was in het oude leersysteem minder duidelijk zichtbaar.[1] Ook zullen volgens van Uden de games ervoor zorgen dat het leren steeds flexibeler wordt; de grens tussen school en vrije tijd zal vervagen.

Herz legt in haar artikel de nadruk op de sociale context waarbinnen de spellen zich afspelen: “Players learn through active engagement not only with the software but with each other.”[2] Dit sociale aspect van S.G.’s zorgt ervoor dat leerlingen (of: spelers) zich meer betrokken voelen bij de lesstof. Als ze goed werk leveren dan valt dat op; ze krijgen dan waardering van hun medeleerlingen (of: medegamers).[3] Een goede prestatie van een individuele leerling levert namelijk de hele groep een voordeel op, omdat zij hier lering uit kunnen trekken. In plaats van de ‘ieder-voor-zich’-mentaliteit, onderstaat er een gedeelde identiteit. Hierdoor wordt de drive ontwikkeld om goed te presteren; het heeft namelijk ook een negatieve invloed op de groep als je als individu niet goed meedoet. Wat het onderwijs volgens haar vooral moet overnemen van de sociale games is een “..sense of actualized knowledge..”. [4] Ze bedoelt hiermee dat leerlingen door S.G.’s een beter beeld hebben van hun vaardigheden en hun tekortkomingen, omdat het leerproces heel duidelijk in beeld kan worden gebracht.

Het moment dat S.G.’s een prominente rol in het onderwijssysteem zullen hebben, lijkt nog ver weg. Leraren staan op het moment nog erg sceptisch tegenover games in het onderwijs. Hierdoor verloopt de implementatie traag. Van Uden geeft aan dat het credo is “..nice-to-have, geen need-to-have”. Dit zorgt voor een vicieuze cirkel: het onderwijs vindt de games niet goed genoeg, terwijl de ontwikkelaars zeggen dat er niet genoeg interesse is vanuit het onderwijs en dus investeren ze minder. Hierdoor vindt het onderwijs weer dat de games niet goed genoeg zijn, etc.

Paul Kirschner, hoogleraar Onderwijstechnologie en Onderwijskunde, zegt in een interview dat hij niet gelooft in het zogenaamde ‘nieuwe leren’ (leren door middel van games).[5] Volgens hem moeten we eerst de bestaande technologieën onder de knie krijgen, voordat we weer verder gaan kijken. Veel nuttige functies in zogenaamd ouderwetse programma’s (denk aan Microsoft Word) worden namelijk nog niet eens gebruikt, vertelt hij. Er is veel te doen over de ontwikkeling van de ‘jeugd van tegenwoordig’, maar in een hersenmutatie door alle technologische ontwikkelingen gelooft hij ook niet: . “Ik denk niet dat in hersenen, met een ontstaansgeschiedenis van miljoenen jaren, in tien of vijftien jaren zo’n mutatie kan plaatsvinden.”[6]

De nadruk ligt vooral op de mogelijkheden die bepaalde aspecten van S.G.’s kunnen bieden aan het onderwijs. Ik zelf ben het vooral eens met Kirschner. Het ‘oude leersysteem’ kan volgens mij ook nog veel meer worden benut dan tot nu toe is gebeurd. Ik denk ook niet dat het goed is om meteen het leersysteem aan te passen aan wat leerlingen buiten school leuk vinden om te doen. Het is belangrijk dat leerlingen zo efficiënt en duurzaam mogelijk onderwijs voorgeschoteld krijgen. Om dit voor elkaar te krijgen moet er meer onderzoek gedaan worden het leerproces; hoe leren kinderen en hoe verloopt het verwerkingsproces?
Ook moeten docenten weten wat de mogelijkheden zijn van hun ‘gereedschap’ (op dit moment de ‘oude’ lesprogramma’s), want zoals Kirschner zegt: “Als je het beschikbare gereedschap goed kent, kun je het bewust inzetten.”[7] De belangrijkste conclusie is voor Van Uden: “..games as a supplement for traditional learning.” Dit is ook de visie van Kirschner, hij zegt: “Het nieuwe leren moet dus iets toevoegen en niet de oude verworvenheden weggooien.”[8]



[1] J.C. Hertz. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” [2001] The Internet and the University, Forum: 169-191, p.186.
[2] Ibidem, 173.
[3] Ibidem, 182.
[4] Ibidem, 188.
[5] Weistra, Harm en Pieter de Vries “Paul Kirschner: ‘Ik denk niet dat er zoiets als nieuw leren bestaat’” [2007]  Interview met hoogleraar Paul Kirschner. http://www.e-learning.nl/files/InterviewPaulKirschner.pdf (laatst bezocht op 24 oktober 2010).
[6] Ibidem, 2.
[7] Ibidem.
[8] Ibidem.